Das sind ja ganz ungewohnte Töne, die eine Hamburger Werbeagentur Komjuniti zum Thema Second Life anschlägt. Im derzeitigen Medienhype um die 3D-Chat-Welt klingen da richtig kritische Töne an – jedenfalls auf dem ersten Blick.

Die Agentur befragte, ganz Werbeagentur, die Second-Life-User zu ihrer Wahrnehmung und Zufriedenheit von Produktangeboten und Markeninhalten in SL. Das wenig überraschende Ergebnis: fast 2/3 der Nutzer sind enttäuscht über den Auftritt der Unternehmen. Knapp die Hälfte vermutet hinter den Angeboten nur ein kurzfristiges Engagement in der virtuellen Welt. Kurz gesagt, die Unternehmen sind etwas zu halbherzig auf den SL-Zug aufgesprungen, getreu den Motto: Der größte Hype wird einfach mitgemacht.

Eine klare Abstrafung der Unternehmen in Second Life könnte man meinen, jedoch ist die Umfrage alles andere als repräsentativ. Gerade mal 200 Nutzer wurden befragt, weit entfernt also von wirklich aussagekräftigen Zahlen. So ist das Ergebnis tatsächlich eher als kleine Werbemaßnahme einer Werbeagentur zu sehen, denn Klicks sind den Damen und Herren sicher, wenn es um Second Life geht. Schließlich kommen die Studie auch noch zu dem Schluss, dass Werbung in SL wie Erlebnismarketing funktionieren muss, ganz anders also als Werbung bisher funktioniert hat – Komjuniti kann da sicherlich helfen, ihr Unternehmen richtig in SL darzustellen.

Dumm ist die Vorgehensweise nicht, denn SL ist und bleibt derzeit in aller Munde. Wobei ich mich frage, ob es eigentlich nur die Medienmacher interessiert oder ob es wirklich auch in breiten Bevölkerungskreisen so einen Anklang findet. Bei solchen Hypes kenn ich selbst zumindest eine Handvoll Leute die daran teilhaben, das ist bei SL überhaupt nicht der Fall. Ich kenne kaum einen der sich wirklich damit auseinandergesetzt hat.

Bordell-Inhaberin bei der Arbeit

Nur in den herkömmlichen Medien ist es derzeit immer wieder für eine Meldung gut, manch ein Blatt führt sogar ein SL-Tagebuch oder bringt wie Bild ein eigenes SL-Klatschblatt heraus. Das alles erinnert mich dann aber eher an kleine Kinder, die ein neues aufregendes Spielzeug gefunden haben und nun der ganzen Welt mitteilen wollen, wie schön sie doch damit spielen. Noch schlimmer als solche Artikel sind dann allerding die Versuche Second Life zu etwas philosophisch-künstlerisch-psychologisch Anspruchsvollen zu machen, wie vor ein paar Wochen im Spiegel (8/2007) geschehen.

Aufgrund solcher völlig überdrehter Berichterstattung, die von den knapp 5 Millionen angemeldeten Nutzern sprechen, von Geld verdienen, von neuen Geschäftsbereichen und von unendlichen Möglichkeiten kommen natürlich nicht nur neue Avatare ins Land sondern auch die aufgescheuchten Unternehmen und nicht zu vergessen die Politik. Dass von den 5 Millionen Nutzern selten mehr als 30.000 Nutzer online sind, sollte wenigstens als Fußnote irgendwo auftauchen, dann würde vielleicht auch mal die Realität einkehren in der Virtuellen Realität.

Ich behaupte einfach mal, dass von den 5 Millionen Accounts, 4 Millionen gar nicht vor haben sich jemals wieder einzuloggen, denn der Erlebnisfaktor in SL ist einfach extrem niedrig. Die User sind enttäuscht von der teilweise hässlichen Umwelt, es ruckelt an allen Ecken und Enden und die Ladezeiten sind jämmerlich. Jedes Online-Rollenspiel ist hier besser und hat mehr Nutzer, die sogar zufrieden sind. Allen voran Branchenprimus World of Warcraft mit rund 8 Millionen Nutzern. Selbst das betagte Counterstrike spielen noch über 100.000 Menschen.

Andersherum gerechnet: Wenn man betrachtet, wie viele Redakteure von On- und Offlinemedien derzeit über Second Life berichten, stellen die wohl einen großen Teil der 30.000 Nutzer. Ein anderer Teil umfasst dann die Angestellten von Werbeagenturen, die sich im Auftrag verschiedener Unternehmen dort aufhalten. Neben den paar normalen Nutzern tummeln sich dann noch ein Haufen Dildo tragender Perverser, die in Bordellen ihren seltsamen Hobbys nachgehen. Ein wirklich interessantes Ökosystem.

Um SL in Zukunft als erfolgsversprechendes Modell zu erkennen, fehlt mir ehrlich gesagt die Fantasie. Die Technik hinkt mehrere Jahre zurück und ist anscheinend nicht dafür gemacht, mit Besuchermassen fertig zu werden. Mehr als 60 Avatare können sich nicht auf einer Stelle aufhalten, virtuelle Realität sieht für mich anders aus. Die Unternehmen, die derzeit panisch versuchen in Second Life Fuß zu fassen, werden sich dort auch nicht lange aufhalten, für 30.000 Nutzer, verteilt über den Erdball, lohnt die ganze Mühe eigentlich nicht.

Second Life ist sicherlich der Anfang einer interessanten Entwicklung, aber für die breite Masse ist es sicherlich nicht. Am Ende wird SL vielleicht dann auch nur noch ein reiner Journalistenchat sein, die scheinen ja nach wie vor extrem begeistert davon zu sein.

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